Главное - не скучать.




Жалко бывает, когда потенциально интересная идея не находит должного воплощения. Увы, но "Игроземье" оказалось одним из примеров подобной ситуации. Изначально все выглядело достаточно занимательно, но потом...

Ладно, отложим "потом" на потом. Вначале перед нами предстает компания подростков, придумавших когда-то мир под названием Игроземье и сделавших его местом для своих ролевых игр. Но однажды одному из них, Дэвиду, игра наскучила до такой степени, что он решил уничтожить Игроземье - в рамках игры, разумеется. И тогда началась партия, которая поистине решит судьбу мира... А вот дальше действие переносится в это самое Игроземье, где несколько героев узнают о гибели, грозящей миру, и отправляются в поход в поисках спасения. Да, этот мир оказался вполне реален, хотя и устроен он по игровым правилам (например, волшебные камни здесь имеют форму различных игровых кубиков, и сила примененного заклинания зависит от числа, выпавшего при броске, а территория страны поделена на шестиугольники с четко обозначенными границами, и за день можно преодолеть лишь точно оговоренное число таких участков). Более того, в мире нашлось место и игрокам - здесь их называют ТЕ и считают кем-то вроде богов. Там много всяких других деталей, но главное не в этом. Мне кажется, на этой основе можно было бы сделать куда более увлекательную книгу. У Андерсона же это не получилось. Большую часть времени было попросту скучно - обычный фэнтези-квест, который не слишком разнообразят игровые детали. Забавные и удачные моменты есть, врать не буду, но их слишком мало по сравнению с другими. В общем, продолжать читать эту серию мне не хочется. Выхожу из игры за нарушение Первого правила Игроземья (см. эпиграф).